O mundo online, no qual os computadores são vistos como a principal porta de entrada, representa uma multiplicidade de valências centradas numa única forma de acesso: jogos, música, filmes, e-mail, chat, pesquisa ou puro surfing. Paralelamente a esta convergência, há ainda a importância da possibilidade de multi-tarefas e de uma aproximação multimédia.
Os jovens europeus poderão ser caracterizados como “bem educados, altamente conhecedores de tecnologias, com maturidade, conscientes das modas e urbanos”.
Os jovens europeus poderão ser caracterizados como “bem educados, altamente conhecedores de tecnologias, com maturidade, conscientes das modas e urbanos”.
Empresas de telecomunicações como a Orange consideram o mercado jovem dos 16 aos 22 anos como um mercado alvo chave para a disponibilização de serviços de e-commerce por telemóvel [Hurd].
Os factores críticos de sucesso para a construção de uma marca online para jovens são: a língua, a velocidade de loading, o layout e o conteúdo. Num estudo da Intelligence Factory, mais de um quarto dos jovens referiram que a pior coisa da Internet é ser lenta. Indicaram também que após a entrada num site, “o conteúdo deverá ser facilmente encontrado, compreensível e claramente exposto.”
Os jovens norte-americanos procuram as novidades mais recentes da tecnologia só pela novidade em si, enquanto que os europeus interessam-se pelo seu aspecto utilitário: a tecnologia é um meio para atingir um fim e não um fim em si mesmo.
A forma de pagamento é um dos maiores travões ao crescimento das compras online, uma vez que os adolescentes precisam de autorização dos pais para possuírem um cartão de crédito. O outro travão é a preocupação com a privacidade e a segurança, sobretudo no caso das raparigas (que precisamente fazem mais compras online).
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